De Filosofie Van Digitale Kunst

Inhoudsopgave:

De Filosofie Van Digitale Kunst
De Filosofie Van Digitale Kunst
Video: De Filosofie Van Digitale Kunst
Video: TRACKS: Digitale Statussymbole | ARTE 2023, Februari
Anonim

Toegang navigatie

  • Inhoud van het item
  • Bibliografie
  • Academische hulpmiddelen
  • Vrienden PDF-voorbeeld
  • Info over auteur en citaat
  • Terug naar boven

De filosofie van digitale kunst

Voor het eerst gepubliceerd op ma 23 februari 2015; inhoudelijke herziening do 1 aug.2019

De filosofie van digitale kunst is de studie van de aard en waarderingsgronden van al die soorten kunst waarvan de productie en presentatie cruciaal is voor computerverwerking. Dit onderzoek van de eerste orde kan niet doorgaan zonder de claims van media- en cultuurtheoretici, kunsttheoretici en kunstpubliek te erkennen over de manier waarop digitale beeld- en geluidsvormende technologieën ons begrip van kunst, fysieke representatie en perceptuele ervaring fundamenteel veranderen. Deze beweringen suggereren dat de "digitale toestand" (Kittler 1999) een verlies van vertrouwen in het beeld veroorzaakt, een nieuwe manier om de wereld als onbepaald en fragmentarisch te ervaren, en een doorbreking van traditionele grenzen tussen kunstenaar en publiek, artwork en artistiek proces.Het testen van deze beweringen vereist een formeel begrip van het onderscheid tussen analoge en digitale systemen en de implicaties van dat onderscheid voor esthetische waardering. De filosofie van digitale kunst gaat van een zorgvuldig gearticuleerd algemeen verslag van digitale representatie naar een onderzoek naar de precieze manieren waarop verschillende soorten digitale kunst digitaal zijn. Dit leidt tot verder onderzoek naar de manier waarop de digitale status van een kunstwerk de juiste waardering draagt. Door een systematische analyse van het digitale als een artistiek significante categorie uit te voeren, probeert de filosofie van de digitale kunst de groeiende interdisciplinaire en populaire belangstelling voor de zogenaamde "digitale revolutie" te gronden.De filosofie van digitale kunst gaat van een zorgvuldig gearticuleerd algemeen verslag van digitale representatie naar een onderzoek naar de precieze manieren waarop verschillende soorten digitale kunst digitaal zijn. Dit leidt tot verder onderzoek naar de manier waarop de digitale status van een kunstwerk de juiste waardering draagt. Door een systematische analyse van het digitale als een artistiek significante categorie uit te voeren, probeert de filosofie van de digitale kunst de groeiende interdisciplinaire en populaire belangstelling voor de zogenaamde "digitale revolutie" te gronden.De filosofie van digitale kunst gaat van een zorgvuldig gearticuleerd algemeen verslag van digitale representatie naar een onderzoek naar de precieze manieren waarop verschillende soorten digitale kunst digitaal zijn. Dit leidt tot verder onderzoek naar de manier waarop de digitale status van een kunstwerk de juiste waardering draagt. Door een systematische analyse van het digitale als een artistiek significante categorie uit te voeren, probeert de filosofie van de digitale kunst de groeiende interdisciplinaire en populaire belangstelling voor de zogenaamde "digitale revolutie" te gronden.Door een systematische analyse van het digitale als een artistiek significante categorie uit te voeren, probeert de filosofie van de digitale kunst de groeiende interdisciplinaire en populaire belangstelling voor de zogenaamde "digitale revolutie" te gronden.Door een systematische analyse van het digitale als een artistiek significante categorie uit te voeren, probeert de filosofie van de digitale kunst de groeiende interdisciplinaire en populaire belangstelling voor de zogenaamde "digitale revolutie" te gronden.

Hoewel op technologie gebaseerde kunst wordt gezien als onderdeel van de 'laatste avant-garde van de twintigste eeuw' (Rush 2005), en digitale kunst sinds de late jaren 1900 deel uitmaakt van de reguliere kunstwereld (Paul 2008), filosofie van digitale kunst is nog steeds een opkomend deelgebied. Drie baanbrekende monografieën, één over videogames (Tavinor 2009), één over digitale cinema (Gaut 2010) en één over computerkunst (Lopes 2010), zijn van onschatbare waarde geweest bij het leggen van de basis voor filosofische vragen over kunst en computertechnologie. Sinds deze publicaties is er meer filosofische aandacht besteed aan de digitale kunsten, waaronder het eerste gepubliceerde deel dat zich richt op de esthetiek van videogames (zie Robson & Tavinor, eds., 2018). Er moet echter nog veel filosofisch werk worden verricht. Vooral,er is werk nodig om een ​​algemeen conceptueel kader te bieden voor een interdisciplinaire discussie over de ware mate waarin het digitale een revolutie teweeg heeft gebracht in kunst en media.

  • 1. Wat is digitale kunst?

    • 1.1 De digitale kunstwereld
    • 1.2 Het analoog-digitale onderscheid
    • 1.3 Digitale kunst: productie
    • 1.4 Digitale kunst: presentatie
  • 2. Digitale afbeeldingen
  • 3. Kunstwerken waarderen in digitale media
  • 4. Interactiviteit

    • 4.1 Interactieve werken definiëren
    • 4.2 Weergavevariabiliteit
  • Bibliografie
  • Academische hulpmiddelen
  • Andere internetbronnen
  • Gerelateerde vermeldingen

1. Wat is digitale kunst?

1.1 De digitale kunstwereld

In de breedste zin van het woord verwijst 'digitale kunst' naar kunst die berust op computergebaseerde digitale codering, of op de elektronische opslag en verwerking van informatie in verschillende formaten - tekst, cijfers, afbeeldingen, geluiden - in een gemeenschappelijke binaire code. De manieren waarop kunst maken computergebaseerde digitale codering kan bevatten, zijn zeer divers. Een digitale foto kan het product zijn van een gemanipuleerd voorbeeld van visuele informatie die is vastgelegd met een digitale camera van een "live" -scène of die is vastgelegd met een scanner van een traditionele celluloidfoto. Muziek kan worden opgenomen en vervolgens digitaal worden gemanipuleerd of digitaal worden gemaakt met gespecialiseerde computersoftware. En een film is nu het product van een uiterst complexe reeks keuzes tussen analoge en digitale processen in de stadia van beeld- en geluidsopname of compositie, beeld- en geluidsbewerking,kleurcorrectie of mastering van geluid, productie van speciale effecten en weergave of projectie.

De complexiteit van de digitale bioscoopworkflow vestigt de aandacht op een ander verschil of de afhankelijkheid van het digitale beperkt is tot de manier waarop een kunstwerk wordt gemaakt of zich uitstrekt tot de weergave van het werk. Een werk kan worden gemaakt op een computer, een muzikaal werk gecomponeerd met Sibelius of een toneelstuk geschreven in Microsoft Word - en toch bedoeld voor begrip in een niet-digitaal formaat, bijvoorbeeld een uitvoering op traditionele muziekinstrumenten of een uitvoering op het podium. Evenzo kan een film digitaal worden vastgelegd en bewerkt voordat deze wordt afgedrukt op traditionele 35 mm fotochemische film voor projectie in theaters. Werken die puur digitaal zijn, omvatten daarentegen een film die digitaal is gemaakt en geprojecteerd, bijvoorbeeld Avatar (2009), een muziekstuk dat elektronisch is gecomponeerd en afgespeeld, bijvoorbeeldde elektroakoestische werken van Gottfried Michael Koenig (zie Other Internet Resources), en een werk van ASCII-kunst - een beeld samengesteld uit de 95 afdrukbare karakters gedefinieerd door de ASCII-standaard van 1963 en weergegeven op een computerscherm.

Een voorbeeld van ASCII-kunst is:

(_ /) (= '.' =) (") ^ (")

Puur digitale werken omvatten interactieve werken zoals videogames en digitale installaties. Videogames zijn misschien wel de nieuwste digitale werken die worden herkend als een potentiële kunstvorm, hoewel Brock Rough (2018) beweert dat videogames en kunst onder bepaalde omstandigheden niet compatibel zijn. Bovendien lenen veel interactieve digitale installaties in het museum videogame-mechanica, die belangrijke kenmerken zijn om te waarderen (Paul 2008).

Elk van de bovenstaande voorbeelden neemt tot op zekere hoogte een rekenproces op in de presentatie van het werk. In veel opzichten staan ​​werken die bestaan ​​uit digitale media in schril contrast met die gemaakt met volledig analoge middelen.

1.2 Het analoog-digitale onderscheid

Het klassieke verslag van het analoog-digitale onderscheid is te vinden in Nelson Goodman's Languages ​​of Art (1976). In feite blijft Goodman's verslag praktisch het enige algemene verslag van het onderscheid. Terwijl David Lewis (1971) een reeks bezwaren tegen het verslag van Goodman opwerpt, is het alternatieve verslag van Lewis alleen van toepassing op de weergave van getallen. En terwijl John Haugeland (1981) terugkeert naar het algemene onderscheid, kwalificeert en herformuleert hij effectief Goodmans verslag om Lewis en andere potentiële bezwaren te overwinnen. Enkele filosofen die geïnteresseerd zijn in het verduidelijken van de concepten die door cognitieve wetenschappers worden gebruikt, hebben de noodzaak erkend van een algemeen verslag van het analoog-digitale onderscheid (bijv. Dretske 1981; Blachowicz 1997; Katz 2008; Maley 2011). Maar ook in deze context is Goodman's verslag het essentiële referentiepunt.In sommige opzichten is dit verrassend of op zijn minst opvallend: zoals Haugeland opmerkt, is digitaal een 'alledaagse technische notie' (1981: 217). Toch is de filosofische context waarin de notie zijn volledige analyse krijgt, die van de esthetiek. Zoals bekend zijn de belangen van Goodman in deze context gericht op de rol van muzieknotatie bij het vaststellen van de identiteit van muziekwerken. Maar een muzieknotatie is ook een standaardvoorbeeld van een digitaal systeem.Maar een muzieknotatie is ook een standaardvoorbeeld van een digitaal systeem.Maar een muzieknotatie is ook een standaardvoorbeeld van een digitaal systeem.

Volgens Goodmans brede, structuralistische denkwijze bestaan ​​representatiesystemen in het algemeen uit verzamelingen van mogelijke fysieke objecten die als symbolische representaties gelden. Objecten zijn gegroepeerd onder syntactische en semantische typen, en interessante verschillen tussen soorten representatieve systemen volgen verschillen op in de manier waarop syntactische en semantische typen zich tot elkaar verhouden. Digitale systemen onderscheiden zich doordat ze gedifferentieerd zijn in plaats van dicht. Aan de voorwaarde van syntactische differentiatie is voldaan wanneer de verschillen tussen klassen van tokenrepresentaties beperkt zijn, zodat gebruikers van het systeem altijd kunnen zien dat een token tot maximaal één klasse behoort. Aan de voorwaarde van semantische differentiatie is voldaan wanneer de uitbreiding van elk type, of de klasse van referenties die overeenkomt met een klasse van tokenrepresentaties,verschilt in beperkte mate van de uitbreiding van elk ander type; zodat gebruikers van het systeem altijd kunnen zien dat een referent tot maximaal één extensie behoort. Goodman geeft het volgende voorbeeld van een eenvoudige digitale computer, een systeem dat voldoet aan de voorwaarden van zowel syntactische als semantische differentiatie: stel dat we een instrument hebben dat rapporteert over het aantal dubbeltjes dat in een speelgoedbank is gedropt met een capaciteit voor 50 dubbeltjes, waar de telling wordt gerapporteerd door een Arabisch cijfer op een klein scherm (Goodman 1976: 159). In dit systeem zijn de syntactische typen slechts de cijfers 0–50, die als hun instances de discrete weergave van de corresponderende Arabische cijfers op verschillende tijdstippen hebben.Aan beide voorwaarden van syntactische en semantische differentiatie is voldaan omdat de relevante verschillen tussen instanties van verschillende aantallen zowel zeer beperkt als opvallend zijn. Dit betekent dat van gebruikers van het systeem kan worden verwacht dat ze de weergave kunnen lezen, of kunnen bepalen welk nummer wordt geïnstantieerd op de weergave (syntactische differentiatie) en welke numerieke waarde of hoeveel munten daarbij wordt aangegeven (semantische differentiatie).

Analoge weergave kan niet worden gedifferentieerd omdat het dicht is. Bij een zodanige volgorde van typen dat er tussen twee typen een derde is, is het onmogelijk om instantiatie van hoogstens één type te bepalen. Niet elk geval waarbij een eindige differentiatie mislukt, is een geval van dichtheid. Een traditionele thermometer is echter van dien aard dat kwikhoogten die tot op zekere hoogte verschillen, worden beschouwd als afzonderlijke syntactische typen, het soort dingen dat semantisch kan verschillen. Evenzo, voor afbeeldingen die worden onderscheiden op basis van kleurgebieden, kan voor twee afbeeldingen, ongeacht hoe dicht ze op elkaar lijken, altijd een derde meer op elk van hen lijken dan op elkaar. Dichtheid is een kenmerk van elk systeem dat continu variërende waarden meet. Dat is,zolang het systeem in kwestie zo is ontworpen dat elk verschil in grootte een verschil in type aangeeft.

Terugkomend op het digitale, hebben sommige commentatoren zich afgevraagd of Goodmans toestand van (syntactische en semantische) eindige differentiatie voldoende is om het soort representatie in kwestie te onderscheiden (Haugeland 1981; Lewis 1971). John Haugeland stelt bijvoorbeeld dat er gedifferentieerde schema's kunnen zijn zonder de "kopieerbaarheid" -functie die de praktische betekenis van digitale systemen definieert. Haugeland's oplossing is om de praktische en niet alleen de theoretische mogelijkheid te eisen dat de gebruikers van een systeem het type lidmaatschap bepalen. In feite zou Goodman zelf deze wijziging echter waarschijnlijk accepteren. In een later werk stelt Goodman expliciet dat eindige differentiatie het mogelijk moet maken om het type lidmaatschap te bepalen "door middel van middelen die beschikbaar en passend zijn voor de gegeven gebruiker van het gegeven schema" (Goodman en Elgin 1988: 125).

1.3 Digitale kunst: productie

Of een werk van digitale kunst al dan niet een werk van representatieve kunst is, en zelfs bij de meest abstracte werken van digitale kunst, zijn er representatielagen betrokken bij de complexe processen van hun productie en presentatie. De meeste van deze lagen, en misschien wel de belangrijkste, zijn digitaal. Waar er analoge systemen bij betrokken zijn, maakt digitale vertaling de realisatie van de waarden van het uiteindelijke werk mogelijk. Dit is misschien het best te zien bij paradigmatische gevallen van digitale kunst. Beschouw de volgende twee vroege werken:

  • Craig Kalpakjian, Corridor, 1995. Computer-gegenereerde animatie op laser-videoschijf, in de collectie van het San Francisco Museum of Modern Art. De video leidt ons langzaam door een lege kantoorgang die licht gebogen en gelijkmatig verlicht is, met bleke, bleke muren en ramen van vertroebeld glas.
  • Cory Arcangel, Landscape Study # 4, 2002. Installatie. Een "reverse-engineered" videogame die tot doel heeft onze alledaagse omgeving om te zetten in een videogameplatform. Het werk “speelt” op een Nintendo-spelsysteem en laat een continu scrollend landschap zien met de geblokte, minimalistische graphics van het Mario Brothers-spel.

De eerste van deze werken betreft digitale bewegende beelden die volledig worden gegenereerd door een computerprogramma. Tegelijkertijd ziet de video eruit alsof deze was of had kunnen worden opgenomen in een echte kantooromgeving. De bijzondere betekenis van het werk hangt af van het feit dat de toeschouwer zich bewust is van de digitale compositie en tegelijkertijd wordt getroffen door de fotorealistische vertrouwdheid. Volgens het San Francisco Museum of Modern Art (SF MoMA),

Kalpakjian onthult zo de volledige kunstmatigheid van de gebouwde omgevingen die we bewonen, en hun esthetische afstand tot meer humanistische vormen. (SF MoMA en)

Het tweede werk betreft beelden die aanvankelijk digitaal zijn vastgelegd. Arcangel begon met het maken van 360-gradenfoto's van zijn geboorteplaats Buffalo, New York. Hij scande en paste de foto's op zijn computer aan zodat ze konden worden gecodeerd volgens de grafische mogelijkheden van het Nintendo-spelsysteem, en om de beelden het kenmerkende uiterlijk en gevoel van het Mario Bros-spel te geven. Arcangel programmeerde vervolgens de landschapsbeelden om continu over een tv-scherm te scrollen, zoals in het Mario Bros-spel. Ten slotte smolt Arcangel de chips in een Super Mario-cartridge en verving ze door zijn zelfgemaakte chips, zodat zijn landschapsspel op elk Nintendo-systeem kon worden gespeeld. Evenals alle manieren waarop Arcangel's werk afhankelijk is van zowel de technologie als de esthetiek van videogames,er zijn duidelijk manieren waarop het opzettelijk bepaalde belangrijke kenmerken of capaciteiten van videogames verwijdert of blokkeert, misschien met name hun robuuste interactiviteit. Het spelen van een videogame houdt in wezen het voorgeschreven maken van nieuwe weergave-instanties van een werk in. Maar we 'spelen' landschapsstudie # 4 niet, en de beeldtaal wordt bepaald door de kunstenaar. Het soort interactiviteit dat kenmerkend is voor videogames is ook te vinden in kunstwerken die zonder computers zijn gemaakt (zie Lopes 2010: 49). Maar dit soort interactiviteit wordt het meest geassocieerd met digitale kunst omdat het zoveel gemakkelijker te bereiken is met behulp van computers. Dit suggereert een hoge mate van zelfbewustzijn bij het besluit van Arcangel om de interactiviteit van zijn reverse-engineered videogame te blokkeren. Vanuit het perspectief van de filosofie van digitale kunst,een dergelijke beslissing benadrukt de noodzaak van verdere bespreking van het verband tussen de aard van het digitale en de aard van interactiviteit.

Waar gaat het over de manier waarop de werken van Arcangel en Kalpakjian worden gemaakt waardoor ze in een waarderend relevante zin digitaal worden? Computerbeeldvorming is afhankelijk van de inherente programmeerbaarheid en automatisering van digitale computers. Digitale beeldopname is afhankelijk van steekproeven en vervolgens van de bijna onmiddellijke processen van discrete codering. Niets van dit alles zou mogelijk zijn zonder een reeks gekoppelde systemen met elk eindig gedifferentieerde instellingen.

Op het meest basale niveau zijn de talloze transistors in een computer in wezen kleine digitale schema's, elk met twee typen: de "aan" en "uit" instellingen van de transistor-condensator schakelaar. De instellingen zijn discreet en te onderscheiden, evenals hun nalevingsklassen, van 1 en 0. De alomtegenwoordigheid van binaire code bij computerverwerking is een gevolg van het feit dat een digitale computer in wezen een enorme verzameling aan-uitschakelaars is. Een bepaalde reeks van enen en nullen die op een bepaald moment is gerealiseerd dankzij de vereiste opstelling van transistors, is een binaire instantie van een bepaald nummer, uitwisselbaar met alle andere instanties van hetzelfde nummer en zonder instanties van verschillende nummers. Het verschil tussen instanties van één nummer en instanties van andere nummers is strikt beperkt tot het verschil in de volgorde van enen en nullen.Met andere woorden, aan Goodmans voorwaarde van eindige differentiatie is duidelijk voldaan. De cijfers kunnen op hun beurt verwijzen naar andere waarden, inclusief de lichtintensiteitswaarden van een afbeelding. Een berekening houdt simpelweg het genereren van output strings van binaire cijfers van input strings in volgens een algemene regel die afhankelijk is van de eigenschappen van de strings (Piccinini 2008). De moderne (digitale) computer codeert zowel gegevens als instructies van voor mensen leesbare code en assembleertalen als reeksen binaire cijfers of bits, en maakt de interne opslag van instructies mogelijk. Dit maakt de computer in wezen programmeerbaar in die zin dat hij kan worden gewijzigd om nieuwe functies te berekenen door simpelweg een geschikte rangschikking van bits te krijgen.inclusief de lichtintensiteitswaarden van een afbeelding. Een berekening houdt simpelweg het genereren van output strings van binaire cijfers van input strings in volgens een algemene regel die afhankelijk is van de eigenschappen van de strings (Piccinini 2008). De moderne (digitale) computer codeert zowel gegevens als instructies van voor mensen leesbare code en assembleertalen als reeksen binaire cijfers of bits, en maakt de interne opslag van instructies mogelijk. Dit maakt de computer in wezen programmeerbaar in die zin dat hij kan worden gewijzigd om nieuwe functies te berekenen door simpelweg een geschikte rangschikking van bits te krijgen.inclusief de lichtintensiteitswaarden van een afbeelding. Een berekening houdt simpelweg het genereren van output strings van binaire cijfers van input strings in volgens een algemene regel die afhankelijk is van de eigenschappen van de strings (Piccinini 2008). De moderne (digitale) computer codeert zowel gegevens als instructies van voor mensen leesbare code en assembleertalen als reeksen binaire cijfers of bits, en maakt de interne opslag van instructies mogelijk. Dit maakt de computer in wezen programmeerbaar in die zin dat hij kan worden gewijzigd om nieuwe functies te berekenen door simpelweg een geschikte rangschikking van bits te krijgen.Een berekening houdt simpelweg het genereren van output strings van binaire cijfers van input strings in volgens een algemene regel die afhankelijk is van de eigenschappen van de strings (Piccinini 2008). De moderne (digitale) computer codeert zowel gegevens als instructies van voor mensen leesbare code en assembleertalen als reeksen binaire cijfers of bits, en maakt de interne opslag van instructies mogelijk. Dit maakt de computer in wezen programmeerbaar in die zin dat hij kan worden gewijzigd om nieuwe functies te berekenen door simpelweg een geschikte rangschikking van bits te krijgen.Een berekening houdt simpelweg het genereren van output strings van binaire cijfers van input strings in volgens een algemene regel die afhankelijk is van de eigenschappen van de strings (Piccinini 2008). De moderne (digitale) computer codeert zowel gegevens als instructies van voor mensen leesbare code en assembleertalen als reeksen binaire cijfers of bits, en maakt de interne opslag van instructies mogelijk. Dit maakt de computer in wezen programmeerbaar in die zin dat hij kan worden gewijzigd om nieuwe functies te berekenen door simpelweg een geschikte rangschikking van bits te krijgen.Dit maakt de computer in wezen programmeerbaar in die zin dat hij kan worden gewijzigd om nieuwe functies te berekenen door simpelweg een geschikte rangschikking van bits te krijgen.Dit maakt de computer in wezen programmeerbaar in die zin dat hij kan worden gewijzigd om nieuwe functies te berekenen door simpelweg een geschikte rangschikking van bits te krijgen.

Een programma is een lijst met instructies en instructies zijn reeksen cijfers. De moderne digitale computer heeft componenten die dienen om programma's in de machine te kopiëren en op te slaan, en om instructies aan de verwerkingseenheden van de computer te leveren voor implementatie in de juiste volgorde. De outputs van een systeem kunnen afhankelijk zijn van specifieke inputs, vaak in combinatie met de voorwaardelijke if-then-statements. Dit is wat betrokken is bij een computer die voorwaardelijke vertakkingsinstructies uitvoert, zodat deze zijn eigen tussenliggende computationele toestanden kan bewaken en erop kan reageren en zelfs instructies kan wijzigen op basis van zijn eigen processen. Dergelijke wijzigingen worden bepaald door een algoritme - de set regels en bewerkingen van het programma. Het is de capaciteit van de digitale computer om te vertakken, vanwege de digitale programmeerbaarheid,dat maakt de soorten automatisering op hoger niveau mogelijk die betrokken zijn bij het gebruik van beeldverwerkingstoepassingen en het opeenvolgend genereren van beelden. Onze kunstenaars, Kalpakjian en Arcangel, hoeven niet de cijferreeksen in te voeren voor elke basisbewerking van de computer die ten grondslag ligt aan de complexe bewerkingen die betrokken zijn bij het beschrijven en manipuleren van afbeeldingen (naast andere functies). Als ze dit zouden moeten doen, zouden ze hun kunstwerken nooit afmaken. Kunstenaars kunnen eerder vertrouwen op open source-code, bibliotheken of commerciële software die automatisch en onmiddellijk de coderegels levert die nodig zijn voor de uitvoering van hun beslissingen.u hoeft niet de tekenreeksen in te voeren voor elke basisbewerking van de computer die ten grondslag ligt aan de complexe bewerkingen die betrokken zijn bij het beschrijven en manipuleren van afbeeldingen (naast andere functies). Als ze dit zouden moeten doen, zouden ze hun kunstwerken nooit afmaken. Kunstenaars kunnen eerder vertrouwen op open source-code, bibliotheken of commerciële software die automatisch en onmiddellijk de coderegels levert die nodig zijn voor de uitvoering van hun beslissingen.u hoeft niet de tekenreeksen in te voeren voor elke basisbewerking van de computer die ten grondslag ligt aan de complexe bewerkingen die betrokken zijn bij het beschrijven en manipuleren van afbeeldingen (naast andere functies). Als ze dit zouden moeten doen, zouden ze hun kunstwerken nooit afmaken. Kunstenaars kunnen eerder vertrouwen op open source-code, bibliotheken of commerciële software die automatisch en onmiddellijk de coderegels levert die nodig zijn voor de uitvoering van hun beslissingen.

De beeldverwerkingssoftware waarmee Kalpakjian werkt, stelt hem in staat om architectonische interieurs tot in detail te genereren. Arcangel heeft niet zoveel nodig van zijn beeldbewerkingssoftware, aangezien hij eerder vastgelegde en gescande afbeeldingen manipuleert. Het proces van het scannen van de foto's omvat, net als het proces dat betrokken is bij digitale fotografie, bemonstering en kwantisering van een visuele bron; het toewijzen van een geheel getal, van een eindig bereik, aan de gemiddelde lichtintensiteit gemeten over elk klein gebied van de bronruimte dat overeenkomt met een cel in een raster. Dit proces omvat het middelen en afronden van waarden en het gaat om het meten of bemonsteren van lichtintensiteiten met (ruimtelijk en temporeel) afzonderlijke intervallen. Sommige, inderdaad veel, van de verschillen in lichtintensiteit over het bronbeeld of de scène (en op verschillende tijdstippen,in het geval van bewegende beelden) vallen daardoor weg door het proces van digitale beeldopname. Bij sommige mediatheoretici heeft dit feit geleid tot een diepe verdenking van het digitaal opgenomen beeld, wat het gevoel oproept dat het digitale beeld altijd een slechte vervanging is voor het analoge. De huidige digitale technologieën voor het vastleggen en weergeven van beelden hebben zo'n hoge bemonsteringsfrequentie en resolutie dat de waarden die bij kwantisering zijn gedaald ruim onder de drempel van de menselijke waarneming liggen. Tegelijkertijd herinnert Arcangel's Landscape Study # 4 ons eraan dat digitale kunstenaars ervoor kunnen kiezen om zichtbare pixellering te gebruiken voor bepaalde artistieke doeleinden.het gevoel opwekken dat het digitale beeld altijd een slechte vervanging is voor het analoge. De huidige digitale technologieën voor het vastleggen en weergeven van beelden hebben zo'n hoge bemonsteringsfrequentie en resolutie dat de waarden die bij kwantisering zijn gedaald ruim onder de drempel van de menselijke waarneming liggen. Tegelijkertijd herinnert Arcangel's Landscape Study # 4 ons eraan dat digitale kunstenaars ervoor kunnen kiezen om zichtbare pixellering te gebruiken voor bepaalde artistieke doeleinden.het gevoel opwekken dat het digitale beeld altijd een slechte vervanging is voor het analoge. De huidige digitale technologieën voor het vastleggen en weergeven van beelden hebben zo'n hoge bemonsteringsfrequentie en resolutie dat de waarden die bij kwantisering zijn gedaald ruim onder de drempel van de menselijke waarneming liggen. Tegelijkertijd herinnert Arcangel's Landscape Study # 4 ons eraan dat digitale kunstenaars ervoor kunnen kiezen om zichtbare pixellering te gebruiken voor bepaalde artistieke doeleinden.

Een digitaal opgenomen beeld hoeft niet minder rijk gedetailleerd of gevarieerd in kleur te zijn dan een analoog beeld. Toch, in de bewoordingen van DN Rodowick, terwijl de analoge foto een "isomorfe transcriptie" van zijn onderwerp is, is een digitale foto een "data-output", met een symbolisch gemedieerde link naar zijn onderwerp (Rodowick 2007: 117 –8). Deze ontologische kloof, door William J. Mitchell beschreven als een 'plotselinge en beslissende breuk' in de geschiedenis van de fotografie (1994: 59), wordt vervolgens verondersteld esthetische implicaties te hebben: Rodowick benadrukt dat de 'discontinuïteiten' in digitale informatie 'perceptueel produceren' of esthetische effecten”. Ondanks dit aandringen erkent Rodowick echter dat, met voldoende resolutie, "een digitale foto het uiterlijk van een continu geproduceerd analoog beeld kan simuleren".Deze concessie lijkt te werken tegen elke poging om de esthetische effecten van pixellering te identificeren, zelfs als "het pixelraster in de logische structuur van het beeld blijft" (Rodowick 2007: 119). Maar als we Rodowick liefdadig willen interpreteren, zou hij kunnen suggereren dat ontologie op zijn minst gedeeltelijk de juiste waardering bepaalt; zelfs als een digitale foto er precies zo uit kan zien als een analoge foto, heeft de (bekende) digitale status invloed op welke van de waarneembare kenmerken esthetisch relevant zijn en hoe we er op de juiste manier mee omgaan.zelfs als een digitale foto er precies zo uit kan zien als een analoge foto, heeft de (bekende) digitale status invloed op welke van de waarneembare kenmerken esthetisch relevant zijn en hoe we er op de juiste manier mee omgaan.zelfs als een digitale foto er precies zo uit kan zien als een analoge foto, heeft de (bekende) digitale status invloed op welke van de waarneembare kenmerken esthetisch relevant zijn en hoe we er op de juiste manier mee omgaan.

1.4 Digitale kunst: presentatie

De bezorgdheid van de mediatheoretici over het verarmde digitale beeld verwijst in de eerste plaats naar de productie van digitale beelden met zijn afhankelijkheid van bemonstering en kwantisering. Maar er zijn ook analoge zorgen die men zou kunnen hebben over de digitale presentatie van afbeeldingen, zorgen over diepe structurele veranderingen in analoge afbeeldingen zodra ze digitaal worden weergegeven, bijvoorbeeld op een LCD-scherm (liquid crystal display) of wanneer ze digitaal worden geprojecteerd op een plat oppervlak. Natuurlijk zou men gewoon geïnteresseerd kunnen zijn in het onderzoeken van deze structurele veranderingen zonder zich er bijzonder zorgen over te maken. Dit zal onze aanpak zijn.

De traditionele methode van filmrolprojectie is een opmerkelijk stabiele en diepgewortelde technologie, die gedurende meer dan een eeuw grotendeels onveranderd is gebleven. Maar digitale projectie neemt toe, vooral in combinatie met de netwerkdistributie van films. En hoewel filmpubliek het verschil op het scherm tussen analoge en digitale projectie misschien niet kan zien, veranderen hun verwachtingen - bijvoorbeeld over wat er mis kan gaan bij de presentatie van een film. Een diepere aanname die niet is veranderd, een die bijna universeel is onder filmwetenschappers, is dat cinema in wezen afhankelijk is van een illusie. Cinema is de kunst van bewegend beeld en dus hangt het bestaan ​​ervan alleen af ​​van het feit dat we erin worden geluisd om een ​​snelle opeenvolging van statische beelden te zien als een blijvend bewegend beeld. In de filosofie van film,er is een klein debat over de status van filmische beweging - of het echt een illusie is zoals algemeen wordt aangenomen. Een analyse van digitale projectietechnologie onthult nieuwe complexiteiten in dit debat, maar levert uiteindelijk extra redenen op om vast te houden aan de populaire illusionistische visie.

Traditionele en digitale projectiemethoden kunnen niet anders lijken: de eerste houdt in dat een flexibele filmstrip door een mechanische projector wordt geleid; bij het laatste gaat het om een ​​complexe reeks microspiegels op halfgeleiderchips, die in combinatie met een prisma en een lamp projecteerbare beelden uit binaire code genereren. Beide zijn echter methoden om de indruk te wekken van een continu verlicht, aanhoudend bewegend beeld uit een reeks statische beelden. Vergeleken met traditionele projectie omvat digitale projectie echter een extra stap, waarbij de beelden in de statische reeks worden gegenereerd uit lichtflitsen. Om elk beeld in de digitale projector te genereren, wordt een lichtstraal van een krachtige lamp door een prisma gescheiden in de kleurcomponenten rood, blauw en groen.Elke kleurenbundel raakt vervolgens een ander digitaal micromirrorapparaat (DMD), een halfgeleiderchip bedekt met meer dan een miljoen kleine, scharnierende spiegels. Op basis van de informatie die in het videosignaal is gecodeerd, draaien de DMD's selectief enkele van de kleine spiegels om om de gekleurde lichten te reflecteren. De meeste kleine spiegels worden duizenden keren per seconde omgedraaid om de gradaties van licht en donker te creëren die een monochromatisch, gepixeld beeld vormen - een spiegel die een groter deel van de tijd wordt omgedraaid, reflecteert meer licht en vormt zich dus een helderdere pixel dan een spiegel die niet zo lang is omgedraaid. Elke DMD reflecteert een monochroom beeld terug naar het prisma, dat vervolgens de kleuren opnieuw combineert om het geprojecteerde, full colour beeld te vormen. Dit beeld - als het lang genoeg op het scherm werd vastgehouden - zou als statisch worden ervaren.Om vervolgens de indruk van beweging te wekken in het geprojecteerde, kleurenbeeld, moet de onderliggende geheugenarray van de DMD's snel worden bijgewerkt, zodat alle microspiegels tegelijkertijd worden vrijgegeven en naar een nieuwe "adresstatus" kunnen gaan, waardoor nieuwe patronen van lichtmodulatie voor opeenvolgende, iets andere beelden.

Het proces van digitale projectie in twee fasen, waarbij elk beeld in een statische reeks wordt gegenereerd door flitslicht en de indruk van een bewegend beeld wordt gegenereerd door de snelle uitvoering van de reeks, vestigt de aandacht op de metafysische complexiteit van de vraag hoe films bewegen. In het bijzonder is het onwaarschijnlijk dat de status van de impressie van beweging die de filmkunst mogelijk maakt, wordt bepaald, tenzij men de status van de bewegende beelden kan bepalen. Aangezien beweging betrekking heeft op een object dat opeenvolgende ruimtelijke locaties op opeenvolgende momenten in de tijd inneemt, moet een bewegend object in de loop van de tijd opnieuw identificeerbaar zijn. Een bewegend beeld in een film, zoals het voortkomt uit de snelle weergave van een opeenvolging van stilstaande beelden, is duidelijk geen vast object dat kan worden gezien om te bewegen. Nogmaals,misschien is het voldoende dat gewone kijkers een beeld - zeg maar van een rijdende trein - identificeren als hetzelfde beeld, om het bewegende beeld te laten voortduren (Currie 1996). Als alternatief zou men kunnen denken dat het bewegende beeld blijft bestaan ​​als een fysieke eenheid van de tweede orde die wordt gevormd door een opeenvolging van flitslicht (Ponech 2006).

Het tweede voorstel komt direct in de problemen met digitale projectie. Als het traditioneel geprojecteerde bewegende beeld bestaat als een reeks lichtflitsen, moeten bij digitale projectie andere "tussenliggende" objecten bestaan ​​krijgen, bijvoorbeeld het stabiele lichtpunt dat bestaat uit de snelheid van flitsen en tussenruimten daartussen een enkele microspiegel op de DMD. Tegelijkertijd moet het bewegende beeld zelf van zijn bestaan ​​worden ontdaan, omdat het niet uit lichtflitsen bestaat. Dit komt doordat er bij digitale projectie geen hiaten tussen frames zijn en dus ook geen onderliggende, onmerkbare afwisseling van licht en donker. Dit plaatst de realist in de ongemakkelijke positie om te beweren dat het bewegende beeld in en uit het bestaan ​​gaat met de switch tussen analoge en digitale projectietechnologieën.

Het eerste voorstel, waarbij filmische beweging een secundaire kwaliteit is, dreigt het onderscheid tussen het schijnbare en het illusoire te vernietigen. Het suggereert een manier om elk geval van perceptuele illusie opnieuw te interpreteren als een geval waarbij secundaire kwaliteiten worden beschreven. Dat wil zeggen, tenzij kan worden aangetoond dat er onafhankelijke middelen zijn om te controleren of we ons vergissen in echte illusies. Maar zelfs als dit kan worden aangetoond, blijft er een probleem bestaan: hoewel er mogelijk geen onafhankelijke controle is op de beweging in een afbeelding, is er ook geen onafhankelijke controle op een echte illusie van kleur. Gezien de gekunstelde omstandigheden van het bekijken van films, is er meer reden om filmische bewegingen te beschouwen als verwant aan een illusoire, dan aan een oprechte ervaring van kleur. Met de introductie van digitale projectie zijn de voorwaarden aantoonbaar nog meer gekunsteld.Want niet alleen beweging in het beeld, maar het beeld zelf wordt gevormd door snelle lichtflitsen. En de betrokken technologie is veel minder toegankelijk dan die van een traditionele mechanische projector, in die zin dat je, door alleen maar naar het projectie-apparaat te kijken, niet (ongeveer) kunt zien hoe het werkt. Op deze manier versterkt een analyse van digitale filmprojectie de traditionele veronderstelling dat cinema een kunst van illusie is. Bovendien suggereert de analyse echter dat de illusie in het hart van de cinema bijzonder ondoordringbaar is, vergelijkbaar met een illusie van kleur, en dus een illusie van een niet te controleren uiterlijk (Thomson-Jones 2013).En de betrokken technologie is veel minder toegankelijk dan die van een traditionele mechanische projector, in die zin dat je, door alleen maar naar het projectie-apparaat te kijken, niet (ongeveer) kunt zien hoe het werkt. Op deze manier versterkt een analyse van digitale filmprojectie de traditionele veronderstelling dat cinema een kunst van illusie is. Bovendien suggereert de analyse echter dat de illusie in het hart van de cinema bijzonder ondoordringbaar is, vergelijkbaar met een illusie van kleur, en dus een illusie van een niet te controleren uiterlijk (Thomson-Jones 2013).En de betrokken technologie is veel minder toegankelijk dan die van een traditionele mechanische projector, in die zin dat je, door alleen maar naar het projectie-apparaat te kijken, niet (ongeveer) kunt zien hoe het werkt. Op deze manier versterkt een analyse van digitale filmprojectie de traditionele veronderstelling dat cinema een kunst van illusie is. Bovendien suggereert de analyse echter dat de illusie in het hart van de cinema bijzonder ondoordringbaar is, vergelijkbaar met een illusie van kleur, en dus een illusie van een niet te controleren uiterlijk (Thomson-Jones 2013).de analyse suggereert dat de illusie in het hart van de cinema bijzonder ondoordringbaar is, vergelijkbaar met een illusie van kleur, en dus een illusie van een niet te controleren uiterlijk (Thomson-Jones 2013).de analyse suggereert dat de illusie in het hart van de cinema bijzonder ondoordringbaar is, vergelijkbaar met een illusie van kleur, en dus een illusie van een niet te controleren uiterlijk (Thomson-Jones 2013).

2. Digitale afbeeldingen

Met digitale filmprojectie beginnen we het belang te zien van het begrijpen van de weergavetechnologie om de aard van digitale kunst te begrijpen. Een andere manier waarop we het belang ervan zien, is met betrekking tot afbeeldingen die op LCD-schermen worden weergegeven. Volgens Goodman zijn afbeeldingen in wezen analoog. Niettemin lijken ingenieurs een manier te vinden om de essentiële analogie van picturale schema's te omzeilen door digitale technologieën te gebruiken voor gecodeerde subfenomenale discriminatie. Er kan ongetwijfeld een eindige differentiatie worden opgelegd aan het schema van alle mogelijke afbeeldingen die worden weergegeven op LCD-schermen met een hoge resolutie. Zoals we zullen zien, heeft dit verstrekkende gevolgen voor de manier waarop we denken over beeldgebaseerde kunst en deze juist waarderen.

Zowel in zijn eerdere als in zijn latere esthetische werk verbindt Goodman zich tot 'een speciale relatie' tussen het analoge en het picturale, een relatie die wordt gezien als we 'de presystematische noties van beschrijving en beeld in een bepaalde cultuur' vergelijken. Gegeven twee schema's, S en S ', waarbij S bestaat uit alle beschrijvingen of predikaten in een taal zoals Engels, en S' bestaat uit alle afbeeldingen, als we alleen de structuren van S en S te horen kregen, konden we de picturaal schema doordat het analoog is (Goodman en Elgin 1988: 130). De speciale relatie blijft, stelt Goodman, ondanks de mogelijkheid van een digitaal subschema dat bestaat uit zwart-witte rasterpatronen die allemaal afbeeldingen zijn. In zo'n schema,de verschillen tussen patroontypes die van belang zijn voor het digitaal zijn van het schema omvatten niet alle verschillen die ertoe doen om picturale typen te onderscheiden. Afbeeldingen onderscheiden zich door kleur, vorm en grootte, die continu variëren; elke variatie in kleur, vorm of grootte resulteert mogelijk in een ander beeld. Wanneer we grenzen stellen aan de verschillen die ertoe doen om het ene rasterpatroon in het schema van het andere te onderscheiden, interpreteren we de rasterpatronen niet als afbeeldingen; als we dat zouden doen, zouden we ze moeten behandelen als leden van een syntactisch dicht, een analoog schema.Wanneer we grenzen stellen aan de verschillen die ertoe doen om het ene rasterpatroon in het schema van het andere te onderscheiden, interpreteren we de rasterpatronen niet als afbeeldingen; als we dat zouden doen, zouden we ze moeten behandelen als leden van een syntactisch dicht, een analoog schema.Wanneer we grenzen stellen aan de verschillen die ertoe doen om het ene rasterpatroon in het schema van het andere te onderscheiden, interpreteren we de rasterpatronen niet als afbeeldingen; als we dat zouden doen, zouden we ze moeten behandelen als leden van een syntactisch dicht, een analoog schema.

Goodmans inzicht in rasterpatronen en afbeeldingen suggereert een onmiddellijke moeilijkheid om de digitale status van afbeeldingen op LCD-schermen uit te leggen: het is duidelijk niet voldoende om erop te wijzen dat dergelijke afbeeldingen gepixeld zijn en daarom bestaan ​​uit kleine identieke bouwstenen die een ondergrens voor de verschillen tussen weergave-instanties. Vergeet niet dat afbeeldingen worden gedefinieerd door kleur, vorm en grootte, die continu variëren. Dit betekent dat zelfs als de fysieke pixels van een LCD-scherm zodanig zijn dat er gaten zijn tussen de mogelijke vormen, maten en kleuren die het scherm kan instantiëren, en er een eindig aantal vormen, maten en kleuren is dat het scherm kan instantiëren, er zal nog steeds vaagheid zijn aan de grenzen van typen. Elk middel om de eigendomsruimten van kleur, vorm,en grootte moet betrekking hebben op groepering in soorten die in feite (subfenomenaal) verschillende vormen, maten en kleuren zijn, waarvan sommige minder kunnen verschillen van aangrenzende eigenschappen die zijn gegroepeerd in andere typen. Dit maakt het onmogelijk om altijd een uniek klassenlidmaatschap te bepalen; daarom wordt geen eindige differentiatie bereikt.

Pixellering alleen, ongeacht de resolutie, kan geen rekening houden met afbeeldingen die worden weergegeven op LCD-schermen die tot een digitaal schema behoren; digitale beelden qua beelden blijven zo koppig analoog. Maar misschien kan Goodmans voorwaarde van eindige differentiatie nog worden vervuld met een nadere analyse van digitale beeldtechnologie. Huidige technologieën voor het bemonsteren en concretiseren van lichtintensiteiten groeperen objectieve kleuren ver onder het niveau van fenomenale discriminatie. In het standaard "Truecolor" -systeem heeft een weergavepixel bijvoorbeeld drie 8-bits subpixels, die elk een andere zichtbare golflengte uitzenden met een intensiteit van een bereik van 256 waarden, wat meer dan 16 miljoen objectieve kleuren oplevert. Zo'n groot aantal beschikbare kleuren wekt de indruk van een kleurcontinuüm terwijl in feitedigitale bemonsteringstechnologie is gebruikt om de objectieve kleurruimte op te splitsen in een onsamenhangende reeks golflengte-intensiteiten. Enerzijds lijkt het erop dat eindige differentiatie teniet wordt gedaan door het feit dat beeldschermpixels kunnen worden verlicht met een intensiteit tussen en niet te onderscheiden van aangrenzende discrimineerbare intensiteiten. Aan de andere kant, juist omdat digitale technologie microtechnologie en metrologie omvat voor subfenomenale discriminatie tussen kleuren, kunnen de lichtintensiteitsgroepen die numeriek worden uitgedrukt als rood-blauw-groene drielingen in een systeem als Truecolor smaller zijn dan de objectieve kleurtypen die bijdragen aan het resulterende beeldschema. De sleutel is het behouden van de variaties in de in wezen analoge eigenschappen van kleur, vorm,en zo klein dat ze niet kunnen accumuleren tot het punt dat ze een verschil maken in de beeldperceptie (Zeimbekis 2012). De typen in het schema van digitale afbeeldingen zijn technologisch gesegmenteerde, transitieve groeperingen van dezelfde kleur-, vorm- en maatervaringen. Het uithakken van een transitieve subset van grootheden moet plaatsvinden in verhouding tot de behoeften van de gebruikers van het systeem. In het geval van digitale kleur zijn de typen lichtintensiteiten die voldoende zijn om dezelfde kleurervaring te veroorzaken voor normale menselijke waarnemers. De reproduceerbaarheid van digitale beelden wordt mogelijk gemaakt door de kloof tussen de discriminerende limieten van het menselijke visuele systeem en de discriminerende limieten van digitale samplingtechnologie.transitieve groeperingen van dezelfde kleur-, vorm- en maatervaringen. Het uithakken van een transitieve subset van grootheden moet plaatsvinden in verhouding tot de behoeften van de gebruikers van het systeem. In het geval van digitale kleur zijn de typen lichtintensiteiten die voldoende zijn om dezelfde kleurervaring te veroorzaken voor normale menselijke waarnemers. De reproduceerbaarheid van digitale beelden wordt mogelijk gemaakt door de kloof tussen de discriminerende limieten van het menselijke visuele systeem en de discriminerende limieten van digitale samplingtechnologie.transitieve groeperingen van dezelfde kleur-, vorm- en maatervaringen. Het uithakken van een transitieve subset van grootheden moet plaatsvinden in verhouding tot de behoeften van de gebruikers van het systeem. In het geval van digitale kleur zijn de typen lichtintensiteiten die voldoende zijn om dezelfde kleurervaring te veroorzaken voor normale menselijke waarnemers. De reproduceerbaarheid van digitale beelden wordt mogelijk gemaakt door de kloof tussen de discriminerende limieten van het menselijke visuele systeem en de discriminerende limieten van digitale samplingtechnologie.De reproduceerbaarheid van digitale beelden wordt mogelijk gemaakt door de kloof tussen de discriminerende limieten van het menselijke visuele systeem en de discriminerende limieten van digitale samplingtechnologie.De reproduceerbaarheid van digitale beelden wordt mogelijk gemaakt door de kloof tussen de discriminerende limieten van het menselijke visuele systeem en de discriminerende limieten van digitale samplingtechnologie.

Digitale afbeeldingen kunnen worden gerepliceerd voor zover ze digitaal zijn en dus eindig gedifferentieerd. Ze zijn eindig gedifferentieerd omdat ze vertrouwen op subfenomenale bemonsterings- en weergavetechnologie. Praktisch gezien is replicatie afhankelijk van het gebruik van binaire code, ook al is dit niet wat beelden digitaal maakt. Natuurlijk maken binaire codevoorstellingen zelf deel uit van een digitaal schema. Maar de rol van binaire code bij het instantiëren van afbeeldingen is er slechts een van consistent bewaren; conservering lang genoeg om reproductie mogelijk te maken. Ondanks de inherente reproduceerbaarheid van digitale afbeeldingen, lijkt het niet automatisch te volgen dat kunstwerken met deze afbeeldingen veelvouden zijn.

De SF MoMA is in het bezit van het origineel van Kalpakjian's werk, Corridor; ze bepalen de toegang tot de videobeelden. Momenteel is het werk niet te bezichtigen: het kan niet on-line worden bekeken als onderdeel van een digitaal archief of collectie, en is momenteel ook niet te zien in de fysieke ruimte van het museum. De beeldvolgorde waaruit het werk bestaat, kan meervoudig geïnstantieerd en wijd verspreid zijn, maar dat is het in feite niet. Evenzo met het werk van Arcangel, Landscape Study # 4: beschreven als een installatie, zal het worden tentoongesteld in een fysieke galerij naast een opstelling van gedrukte stills, met een televisie aangesloten op een Nintendo Entertainment System. Nogmaals, de beeldsequentie die op de televisie wordt weergegeven, kan meervoudig worden geïnstantieerd en wijd verspreid, maar dat is het niet. Clips en kopieën van de landschapsbeelden zijn online beschikbaar,maar deze zijn niet bedoeld om delen van het werk zelf te concretiseren. Daarentegen worden werken van netto-kunst geïnstantieerd wanneer ze door iemand online worden geopend.

Er zijn vele soorten netkunst, waaronder verschillende vormen van experimentele onlineliteratuur, conceptuele browserkunst en werken die zijn gebaseerd op software en computergamingconventies. Uitgebreide online collecties van visuele en audiovisuele netkunst worden zorgvuldig samengesteld en zijn tegelijkertijd onmiddellijk toegankelijk voor gewone internetgebruikers. Het contrast is opvallend tussen de conventies van toegang en presentatie, voor werken van netkunst en voor werken zoals die van Kalpakjian en Arcangel. Misschien hoeft een digitaal kunstwerk met meervoudig instantieerbare beelden zelf niet meervoudig instanteerbaar te zijn. Op dit punt, bij het overwegen van de factoren die de status van een digitaal visueel kunstwerk bepalen, voegt de filosofie van digitale kunst zich bij een voortdurend debat over de ontologie van kunst.

Op de vraag of kunstwerken allemaal hetzelfde zijn of veel verschillende soorten dingen, wordt vaak aangenomen dat ontologisch pluralisme wordt geïmpliceerd door de primaire rol van de kunstenaar bij het 'sanctioneren' van kenmerken van zijn of haar werk (Irvin 2005, 2008; Thomasson 2010). Een sanctie kan simpelweg bestaan ​​in het feit dat een zelfverklaarde kunstenaar bijvoorbeeld een doek schildert en het overhandigt aan een galerij met een titel eraan. De kunstenaar heeft die kenmerken van het werk bekrachtigd die het tot een traditioneel schilderij maken. Maar wat ooit grotendeels impliciet was, is nu vaak expliciet: veel hedendaagse kunstwerken worden gedefinieerd door een reeks instructies voor hun presentatie (bijv. Beeldverhouding, resolutie). We kunnen vergelijkbare voorbeelden vinden van niet-digitale werken die worden gedefinieerd door een reeks instructies zoals Felix Gonzalez-Torres 'Untitled (Portrait of Ross in LA) (1991),die wordt gegeven aan een galerij om te tonen als niets anders dan een set instructies voor het bouwen en onderhouden van een stapel snoepjes. Of het nu niet-digitaal of digitaal is, de instructies bepalen wat deel uitmaakt van het werk en wat niet, en of het werk enkelvoudig of vermenigvuldigbaar is. Als gevolg hiervan leiden de instructies tot een juiste interpretatie van het werk. In dit opzicht gaat ontologie vooraf aan interpretatie: we kunnen een werk niet goed en volledig waarderen, voor het werk dat het is, zonder vooraf te bepalen wat het inhoudt. Dit is echter een twistpunt. Op een andere manier van denken zijn kunstwerken slechts interpretatieobjecten en is er geen kunstwerk voorafgaand aan interpretatie waarvan de grenzen kunnen worden geïdentificeerd voordat we met interpretatie beginnen (Davies 2004).

De kwestie van de relatie tussen ontologie en interpretatie is complex en moeilijk, maar er kan waarschijnlijk vooruitgang worden geboekt door een onderzoek naar digitale kunstpraktijken. Dit is met name in het licht van de hoge mate van zelfbewustzijn waarmee veel digitale kunstenaars en curatoren van digitale kunst de kenmerken van digitale kunstwerken specificeren. Het is bijvoorbeeld gebruikelijk om bij het archiveren van net art kunstenaars een vragenlijst te laten invullen om te specificeren welke kenmerken van een werk cruciaal zijn voor het behoud ervan - of kenmerken van uiterlijk, timing en beweging, interactiviteitspotentieel en -methoden, koppeling naar andere sites of hardware en software. Wanneer een kunstwerk van net art wordt geïndividualiseerd door zijn beeldtaal, heeft de kunstenaar ervoor gekozen om de inherente reproduceerbaarheid van digitale beelden deel te laten uitmaken van zijn of haar werk.Dat dit een keuze is, wordt gesuggereerd door het bestaan ​​van bijzondere werken van digitale beeldende kunst, zoals de hierboven besproken voorbeelden. Als de werken van Kalpakjian en Arcangel inderdaad allografisch kunnen functioneren - en zeker, deze vraag vereist verder onderzoek (zie D'Cruz en Magnus 2014) - dit zou een primaire rol ondersteunen voor de presentatie-instructies van de kunstenaar bij het repareren, niet alleen de kunstvorm (installatie, film, conceptueel werk, enz.) maar de basisstructuur van het werk: bijvoorbeeld of het werk uniek is en dus identiek aan een bepaald soort fysieke weergave of meerdere zonder originele weergave. Bij interactieve digitale werken wordt de individualisering bepaald door het algoritme. Een algoritmisch verslag van interactieve digitale kunst suggereert dat, hoewel de code belangrijk is voor een adequate instantiatie van het werk,het is het algoritme dat de cruciale kenmerken van het werk specificeert (Lopes 2010; Tavinor 2011; Moser 2018). Aangezien de code ontologisch gezien minder relevant is dan het algoritme, houdt dit account ook rekening met de variabiliteit die in de code kan worden gevonden wanneer een instantie van een programma op verschillende soorten apparaten wordt uitgevoerd.

3. Kunstwerken waarderen in digitale media

Reflectie op de soorten en betekenis van keuzes die een kunstenaar ter beschikking staat, draagt ​​bij aan een volledige waardering van zijn of haar werk. Voor elk kunstwerk begint waardering met het erkennen van de status als werk, het product van een of andere artistieke activiteit, en dus iets dat gewaardeerd moet worden als de prestatie van een kunstenaar of een groep kunstenaars. Meestal wordt deze prestatie begrepen in termen van de esthetisch significante effecten die een kunstenaar bereikt met bepaalde soorten gereedschappen en materialen en in het licht van bepaalde waarderende conventies. Met andere woorden, de prestatie is altijd relatief ten opzichte van een artistiek medium. Terugkomend op het geval dat een kunstenaar kiest wat hij moet doen met de inherente reproduceerbaarheid van digitale beelden,een andere manier om over deze keuze na te denken, is dat de kunstenaar de grenzen en capaciteiten van haar gekozen medium erkent. Digitaal overgebrachte beelden zijn altijd repliceerbaar en wanneer een kunstenaar artistieke inhoud wil overbrengen door middel van digitale beelden, moet ze ofwel de onvermijdelijke veelheid van haar beelden accepteren of de neiging van het medium weerstaan ​​en op de een of andere manier de eigenheid van het werk in de presentatie specificeren. Op een fijnmaziger niveau hangt onze waardering van bepaalde effecten - van kleur en compositie, expressie, verhalende structuur, enzovoort - af van de effecten zelf, maar ook van erkenning op de achtergrond van hun moeilijkheidsgraad of innovatie in het relevante medium. Een zorg bij digitale kunst is dat de productie ervan afhankelijk is van de computerautomatisering van veel van de taken, zowel handmatig als cognitief,van oudsher betrokken bij het maken van kunst. De effecten die door computerautomatisering worden bereikt, kunnen niet op dezelfde manier worden beoordeeld als de effecten die worden bereikt met traditionele "hands-on" artistieke methoden. De voorwaarden voor onze waardering moeten daarom worden aangepast in het digitale tijdperk. Dit is zeker verenigbaar met de voortdurende relevantie van waardering op middellange basis, zolang we digitale media als artistieke media kunnen begrijpen (Binkley 1998). Maar er is een sterke tendens in film- en mediastudies om aan te nemen dat het medium absoluut geen rol speelt bij de waardering van digitale kunst.Dit is zeker verenigbaar met de voortdurende relevantie van waardering op middellange basis, zolang we digitale media als artistieke media kunnen begrijpen (Binkley 1998). Maar er is een sterke tendens in film- en mediastudies om aan te nemen dat het medium absoluut geen rol speelt bij de waardering van digitale kunst.Dit is zeker verenigbaar met de voortdurende relevantie van waardering op middellange basis, zolang we digitale media als artistieke media kunnen begrijpen (Binkley 1998). Maar er is een sterke tendens in film- en mediastudies om aan te nemen dat het medium absoluut geen rol speelt bij de waardering van digitale kunst.

Samenvattend deze opvatting volgt uit het feit dat moderne (digitale) computers alle soorten informatie op dezelfde manier coderen - dat wil zeggen, als een reeks van binaire cijfers - dat een kunstwerk dat in zijn productie cruciaal vertrouwt op computerverwerking geen is langer gedefinieerd door de manier van presenteren, of het nu gaat om afbeeldingen, bewegende beelden, geluidspatronen of tekst. De weergave van een werk is slechts afhankelijk van het feit dat het wordt gegenereerd op basis van een gemeenschappelijke code. Door een specifieke instructie toe te voegen aan de codereeks die een werk specificeert, kunnen beelden die bij dat werk horen onmiddellijk worden omgezet in geluiden of tekst, of gewoon in andere beelden. Alleen al deze mogelijkheid zou zogezegd zinloos zijn om te zeggen dat een kunstwerk zich in een bepaald medium bevindt en naar behoren wordt gewaardeerd in termen van dat medium (Kittler 1999; Doane 2007).

Gezien de aanzienlijke effecten van digitale technologie op artistieke productie, is het misschien begrijpelijk dat sommige commentatoren geneigd zijn tot een radicale herziening van kunsttheoretische concepten. Maar hun argumenten ter ondersteuning van een dergelijke herziening zijn op zijn best onvolledig. We zien dit zodra we enkele belangrijke continuïteiten noemen tussen manieren om kunst te maken en erover na te denken in het analoge tijdperk en in het digitale tijdperk. Zo is het altijd zo geweest dat "elk medium in een ander kan worden vertaald" (Kittler 1999: 1): zonder een computer te gebruiken, zou iemand handmatig een set regels (een algoritme) kunnen bedenken voor de vertaling van afbeeldingen waarden bijvoorbeeld in geluiden of tekst. Bovendien is een gemeenschappelijk opslag- en transmissiemiddel voor (bewegende) beelden en geluid niet uniek voor digitale technologie: zoals Doron Galili opmerkt (2011),elektronische beeldoverdracht die teruggaat tot het einde van de negentiende eeuw, met andere woorden, voorlopers van de tv vertrouwen op de omzetting van zowel beeld als geluid in elektronische pulsen.

Afgezien van deze belangrijke continuïteit, gaat de conclusie van de mediatheoreticus over de vertaalbaarheid naar mediumvrije kunst eenvoudig niet op. Dat we het beeld van Citizen Kane zouden kunnen 'vertalen' in een symfonie, wil niet zeggen dat het originele kunstwerk geen medium mist; het is tenslotte een film en als zodanig moet het zich in het medium van bewegende beelden bevinden. De symfonische vertaling van Citizen Kane is niet hetzelfde werk als de film uit 1941 van Orson Welles. Dit herinnert ons eraan dat we bij de beslissing of er een digitaal medium is, het medium niet tot de materialen van de kunstenaar moeten terugbrengen, want het maakt ook uit hoe de kunstenaar die materialen gebruikt. Evenmin mogen we de constitutieve materialen van een medium beperken tot fysieke materialen. Uit de literatuur blijkt dat noch de materialen van een kunstvorm, noch hun manipulatiemethoden fysiek hoeven te zijn.Het medium literatuur is noch papier en inkt, noch abstracte lexicale symbolen, maar letters en woorden die op bepaalde manieren worden gebruikt. Er zijn natuurlijk veel verschillende manieren om literaire werken fysiek op te slaan en door te sturen, onder meer door de gedrukte pagina, in audio-opnamen en door geheugen (mens of computer). Maar uit het feit dat The Tale of Two Cities in veel verschillende formaten kan worden bewaard, volgt niet dat deze roman niet minder doorslaggevend is en dus ook in de literatuur.Maar uit het feit dat The Tale of Two Cities in veel verschillende formaten kan worden bewaard, volgt niet dat deze roman niet minder doorslaggevend is en dus ook in de literatuur.Maar uit het feit dat The Tale of Two Cities in veel verschillende formaten kan worden bewaard, volgt niet dat deze roman niet minder doorslaggevend is en dus ook in de literatuur.

Net als bij een literair werk, hangt het bewaren en verzenden van digitale werken in verschillende formaten af ​​van het gebruik van een gemeenschappelijke code, maar van een binaire numerieke code in plaats van een lexicale. Als woorden en hun literair gebruik het medium van de literatuur vormen, dan is binaire code, samen met de informatie die het implementeert, en het artistieke gebruik ervan het medium van digitale kunst. Dit biedt de mogelijkheid dat het digitale medium verschillende submedia of "geneste" media bevat (Gaut 2010). Binnen het medium van digitale kunst omvat het medium van digitale beeldende kunst bijvoorbeeld artistiek gebruik van computercode specifiek om afbeeldingen te creëren. In technisch opzicht kan dit gebruik worden aangeduid als (artistieke) "bitmapping", aangezien een computer uiteindelijk alle afbeeldingen (2D- en 3D-vector) opslaat als bitmaps,codereeksen die de gehele getallen specificeren die zijn toegewezen aan lichtintensiteitsmetingen in een pixelraster. Het medium bitmapping onderscheidt zich dus door een soort digitale technologie, maar het soort dat wordt gebruikt om alleen die items te produceren die tot het traditionele medium van afbeeldingen behoren.

Zodra het begrip digitale media niet meer verward of mysterieus blijkt te zijn dan het bekende begrip literaire media, wordt de onherleidbare rol ervan in waardering duidelijk. Om een ​​voorbeeld te noemen: een juiste waardering van films in het digitale tijdperk hangt af van het besef dat digitale filmtools niet alleen traditionele films maken eenvoudiger maken; ze bieden ook nieuwe creatieve mogelijkheden en uitdagingen. Gezien de volwassenheid en massakunststatus van de filmische kunstvorm, is het gemakkelijk om het medium van bewegende beelden als vanzelfsprekend te beschouwen; we denken misschien dat we precies de grenzen kennen, en we denken zelfs dat we alles hebben gezien wat ermee gedaan kan worden. Het digitale medium is echter anders en digitale cinema bevindt zich zowel in het medium van bewegende beelden als in het digitale medium.

Op het eerste gezicht lijkt het misschien vreemd om te spreken van "uitdagingen" of "limieten" met betrekking tot digitale processen, die onmiddellijke en eindeloze aanpassingen mogelijk maken met steeds gebruiksvriendelijkere applicaties en apparaten. De hoge mate van automatisering tijdens het vastleggen van een afbeelding met een digitale videocamera, samen met een steeds hogere beeldresolutie en geheugencapaciteit, kan het lijken alsof digitale afbeeldingen te gemakkelijk worden bereikt om interessant te zijn. Dan zijn er de vrijwel eindeloze mogelijkheden om de vastgelegde afbeelding te "corrigeren" met toepassingen zoals Photoshop. Digitale geluidsopname wordt eveneens in toenemende mate geautomatiseerd, steeds fijnmaziger en vertrouwt op steeds grotere computergeheugencapaciteiten. Het wijzigen en beheersen van opgenomen geluid met digitale bewerkingssoftware maakt een onbeperkte test van opties mogelijk.Bij digitale filmbewerking zijn sequentieveranderingen onmiddellijk en volledig omkeerbaar - in tegenstelling tot wanneer het bewerkingsproces het fysiek knippen en splitsen van een film (beeld of geluid) strip betrof. Met digitale tools kunnen filmmakers zich dus (bijna) puur richten op het maken van keuzes over het uiterlijk en geluid van de film zonder zich zorgen te hoeven maken over de technische moeilijkheid of finaliteit van implementatie.

In plaats van alle digitale werken af ​​te doen als te gemakkelijk te bereiken om interessant te zijn, vereist een op medium gebaseerde waardering dat we het digitale op zijn eigen voorwaarden beschouwen en de mogelijkheid toestaan ​​dat bepaalde soorten verhoogde technische efficiëntie nieuwe creatieve risico's met zich meebrengen. Hoewel het nemen van bepaalde redactionele beslissingen bijvoorbeeld geen onomkeerbare wijzigingen aan een filmstrip met zich meebrengt, houdt het nemen van die beslissingen in dat er veel meer opties worden doorgezocht en geëlimineerd, een proces dat gemakkelijk overweldigend en daardoor meer foutgevoelig kan worden. Als we een digitale film op de juiste manier waarderen, dan is een deel van wat we moeten waarderen de betekenis van een scène of reeks die er precies zo uitziet als wanneer hij er zo gemakkelijk zo veel andere manieren had uitgezien. Evenzoals we een interactieve digitale installatie of videogame goed waarderen, waarderen we gedeeltelijk bepaalde representaties, functies en mogelijkheden van het input-outputsysteem die mogelijk worden gemaakt door digitale media. Dit is ontegensprekelijk een vorm van waardering op middellange basis, maar het medium dat we aanspreken is eerder het digitale medium dan traditionele media. Als het digitale medium computercode is dat op bepaalde manieren wordt gebruikt, bijvoorbeeld om bewegende beelden te maken, dan kunnen we het alleen als we denken aan een digitale film zoals in dit medium, het waarderen als een specifieke reactie op het creatieve probleem, geïntroduceerd door middel van codering, van het voltooien van selecties uit een groot aantal gelijk en direct beschikbare opties.en mogelijkheden van het input-outputsysteem die mogelijk worden gemaakt door digitale media. Dit is ontegensprekelijk een vorm van waardering op middellange basis, maar het medium dat we aanspreken is eerder het digitale medium dan traditionele media. Als het digitale medium computercode is dat op bepaalde manieren wordt gebruikt, bijvoorbeeld om bewegende beelden te maken, dan kunnen we het alleen als we denken aan een digitale film zoals in dit medium, het waarderen als een specifieke reactie op het creatieve probleem, geïntroduceerd door middel van codering, van het voltooien van selecties uit een groot aantal gelijk en direct beschikbare opties.en mogelijkheden van het input-outputsysteem die mogelijk worden gemaakt door digitale media. Dit is ontegensprekelijk een vorm van waardering op middellange basis, maar het medium dat we aanspreken is eerder het digitale medium dan traditionele media. Als het digitale medium computercode is dat op bepaalde manieren wordt gebruikt, bijvoorbeeld om bewegende beelden te maken, dan kunnen we het alleen als we denken aan een digitale film zoals in dit medium, het waarderen als een specifieke reactie op het creatieve probleem, geïntroduceerd door middel van codering, van het voltooien van selecties uit een groot aantal gelijk en direct beschikbare opties.dan is het alleen wanneer we denken aan een digitale film zoals in dit medium, dat we het kunnen waarderen als een bijzondere reactie op het creatieve probleem, geïntroduceerd door codering, van het voltooien van selecties uit een groot aantal gelijk en onmiddellijk beschikbare opties.dan is het alleen wanneer we denken aan een digitale film zoals in dit medium, dat we het kunnen waarderen als een bijzondere reactie op het creatieve probleem, geïntroduceerd door codering, van het voltooien van selecties uit een groot aantal gelijk en onmiddellijk beschikbare opties.

Het geval van digitale cinema is misschien een nuttig startpunt voor werk in de filosofie van digitale kunst. Digitale cinema is immers een multimediale kunstvorm, waarbij zowel 2D als 3D bewegende beelden en geluid betrokken zijn, met het potentieel voor robuuste interactiviteit, waarbij het publiek verhaalgebeurtenissen selecteert of anderszins de filmvertoning op voorgeschreven manieren wijzigt (Gaut 2010: 224–43). Veel van de digitale tools die zijn ontwikkeld door de film- en videogamebranche, zijn nu breder beschikbaar voor artiesten die geïnteresseerd zijn in het maken van andere vormen van digitale kunst, waaronder net art, digitale geluidsinstallaties en virtual reality-kunst (Grau 2003; Chalmers 2017; Tavinor 2019)). In termen van hoe het gebruik van deze tools de juiste waardering beïnvloedt, zijn er belangrijke continuïteiten tussen de filmcontext en de bredere digitale kunstwereld. In aanvulling op,de filosofie van film is een gevestigd subveld in de esthetiek, dat zich bezighoudt met zowel filmtheorie als cognitieve wetenschap om de aard van film als massakunst te verduidelijken (Thomson-Jones 2014, Other Internet Resources). Voor veel van de standaardonderwerpen in de filmfilosofie doen zich interessante en belangrijke vragen voor wanneer we de discussie uitbreiden van analoge naar digitale cinema. Er is bijvoorbeeld een vraag over de soorten en betekenis van realisme die kunnen worden bereikt met traditionele celluloidfilm in vergelijking met gemanipuleerde digitale beelden (Gaut 2010: 60–97). De filmfilosofie kan enkele van de eerste analysevoorwaarden opleveren voor kunstwerken in een breed scala van digitale media. Tegelijkertijd,Het is belangrijk om de digitale kunsten op hun eigen voorwaarden te benaderen in de veronderstelling dat digitaal een artistiek significante categorie is.

4. Interactiviteit

Steeds meer profiteren hedendaagse kunstenaars van de dynamische en responsieve mogelijkheden van digitale media om hun kunst interactief te maken. De hierboven genoemde experimentele online literatuur, conceptuele browserkunst en videogames vereisen gebruikersinteractiviteit, maar allemaal in verschillende mate. Daarom, als interactiviteit een onderscheidende rol speelt in de digitale kunst, zijn er goede redenen om de aard van deze werken dieper te analyseren.

4.1 Interactieve werken definiëren

Niet alle digitale werken zijn interactief en niet alle interactieve werken zijn digitaal. Maar omdat computers inherent interactief zijn, is veel van de vroege filosofische literatuur over interactiviteit ontstaan ​​door de opkomst van computerkunst (zie ook Smuts 2009; Lopes 2001; Saltz 1997). Het onderscheidend vermogen van interactieve digitale kunst wordt het best overwogen in combinatie met de ontologie van het werk.

Alle interactieve kunstwerken, digitaal en niet-digitaal, hebben dubbele ontologische structuren die bestaan ​​uit eigenschappen die tot het werk behoren en eigenschappen die tot de instanties van het werk behoren. Tot dusver is dit niet zo anders dan uitvoeringswerken zoals muziek en dans, of zelfs digitale foto's die kunnen worden vermenigvuldigd. Bij digitaal interactieve werken worden bepaalde eigenschappen van het werk gedragen door het algoritme van het werk, terwijl eigenschappen van de instanties worden veroorzaakt door de interactie van de gebruiker.

Aangezien de waardering van bepaalde kunstwerken is ingebed in de interactiviteit van een gebruiker, krijgen filosofen de taak om interactieve kunst te definiëren op een manier die niet-gesanctioneerde acties uitsluit als een soort interactief werk. Je kunt je bijvoorbeeld voorstellen dat iemand een digitaal bestand hackt om een ​​digitaal beeld te manipuleren, waardoor nieuwe instantie-eigenschappen van het werk ontstaan. Dat, en meer goedaardige acties zoals het lezen van hoofdstukken van, laten we zeggen, een gedigitaliseerde kopie van De gebroeders Karamazov in willekeurige volgorde de eigenschappen van het werk kunnen veranderen, maar dergelijke activiteiten zijn niet voorgeschreven. Dit onderstreept nogmaals het belang van de sanctie van de kunstenaar. Met dit in gedachten en in verband met computerkunst, biedt Dominic Lopes de volgende definitie,"Een kunstwerk is interactief voor het geval het voorschrijft dat de acties van de gebruikers helpen om de weergave ervan te genereren" (Lopes 2010: 36, oorspronkelijke nadruk). Evenzo stelt de definitie van Berys Gaut dat "een werk interactief is voor het geval het toestaat dat de acties van het publiek gedeeltelijk de instanties en hun kenmerken bepalen" (Gaut 2010: 143, oorspronkelijke nadruk). Bij het specificeren van bepaalde acties zoals voorgeschreven en geautoriseerd, beperken deze vaak aangehaalde definities het soort werken dat al dan niet als kandidaten voor een interactieve kunstcategorie moet worden beschouwd.Bij het specificeren van bepaalde acties zoals voorgeschreven en geautoriseerd, beperken deze vaak aangehaalde definities het soort werken dat al dan niet als kandidaten voor een interactieve kunstcategorie moet worden beschouwd.Bij het specificeren van bepaalde acties zoals voorgeschreven en geautoriseerd, beperken deze vaak aangehaalde definities het soort werken dat al dan niet als kandidaten voor een interactieve kunstcategorie moet worden beschouwd.

Het vermogen van een werk om instantie-eigenschappen te genereren op basis van de acties van de gebruiker wordt binnen de filosofische esthetiek erkend als een onderscheidend kenmerk van interactieve kunstwerken. Gezien de ontologische overeenkomsten tussen performancewerken en interactieve werken, volgt hieruit dat men de specifieke rollen van 'gebruiker' en 'publiek' in de hierboven gepresenteerde definities in twijfel kan trekken. Lopes maakt duidelijk dat,

Een persoon speelt de rol van een gebruiker bij het genereren van een vertoning van een werk alleen als hij of zij (1) de vertoning genereert, (2) het werk verkent, zodat (3) een publiek deelneemt aan het werk, gedeeltelijk door naar zijn werk te kijken of haar doen (1) en (2) (Lopes 2010: 82).

Gebruikers verkennen een werk door het beeldscherm te genereren via een computerproces. Voor Lopes kunnen de gebruiker en het publiek hetzelfde zijn, maar dat hoeven ze niet te zijn. Voor kunstfilosofen valt bovenstaande opvatting er net bij neer om performancewerken volledig uit te sluiten van een categorie interactieve kunst (Gaut 2010; Kania 2018). Tenslotte kan worden gesteld dat een muzikant zich op dezelfde manier bezighoudt met (1), (2) en (3) wanneer ze een specifiek werk uitvoert. Als dit het geval is, zijn de termen 'gebruiker' en 'publiek' niet altijd synoniem, tenzij wordt bepaald dat voor interactieve werken de identiteit van gebruikers en publiek identiek is. Dit is atypisch voor niet-interactieve performance-werken waarbij een artiest voor een publiek speelt, buiten zichzelf.Deze onderscheidende relatie tussen gebruiker en publiek suggereert ook dat een adequate waardering van een werk niet wordt verleend door alleen te kijken naar de interactie van een gebruiker ermee (Kania 2018: 188).

4.2 Weergavevariabiliteit

De bovengenoemde woorden 'instantie' en 'weergave' (hier onderling uitwisselbaar gebruikt) kunnen worden toegepast op zowel interactieve als niet-interactieve werken die worden gekenmerkt door een ontologie op twee niveaus. Desalniettemin zijn er grote metafysische verschillen tussen werken zoals een interactieve digitale installatie of videogame en andere zoals een digitale foto. Een van de belangrijkste verschillen heeft te maken met de structuur van de displays; vertoningen van interactieve werken zijn variabel in de manier waarop de vertoningen van niet-interactieve werken dat niet zijn (Lopes 2010). Preciezer gezegd, de vertoningen van interactieve werken worden als variabel beschouwd als ze opeenvolgend zijn of herhaalbaar zijn (Lopes 2010: 37–38). Om het eerste soort variabiliteit te karakteriseren,overweeg de volgende beschrijving van de digitale installatie "Universum van waterdeeltjes op een rots waar mensen samenkomen" (voortaan, waar mensen samenkomen) door TeamLab:

The Rock where People Gather wordt gereproduceerd in een virtuele driedimensionale ruimte. Er wordt gesimuleerd dat water op de rots valt en de stroming van het water trekt de vorm van de waterval. Het water wordt vertegenwoordigd door een continuüm van talloze waterdeeltjes en vervolgens wordt de interactie tussen de deeltjes berekend. Er worden lijnen getrokken in relatie tot het gedrag van de waterdeeltjes. De lijnen worden vervolgens 'afgeplat' met behulp van wat TeamLab beschouwt als ultrasubjectieve ruimte.

Wanneer een persoon op de rots staat of de waterval aanraakt, worden ook zij als een rots die de waterstroom verandert. Door de interactie van mensen blijft de waterstroom in realtime transformeren. Eerdere visuele staten kunnen nooit worden gerepliceerd en zullen nooit meer voorkomen (TeamLab 2018).

Gebruikers interageren met het werk om variaties in de opeenvolging van displays te genereren, maar geen van de voorgaande toestanden is herhaalbaar. Vergelijk dit met het tweede soort beeldschermvariabiliteit. Digitale werken die via een netwerk zijn verbonden, zoals de meeste internetkunst en videogames, zijn herhaalbaar omdat ze door verschillende gebruikers, op verschillende plaatsen en allemaal tegelijk, meerdere keren kunnen worden geopend en geïnstantieerd; variaties worden gegenereerd wanneer het werk wordt herhaald. Hoewel herhaalbare digitale werken mogelijk zijn vanwege het unieke overdraagbare karakter van digitale media, moet er meer worden gezegd over hoe deze eigenschap interactieve digitale werken onderscheidt van niet-interactieve digitale afbeeldingen.

Als de weergaven van digitale foto's van instantie tot instantie verschillen vanwege verschillende instellingen op verschillende apparaten (bijv. Helderheid, resolutie, intensiteit), dan moeten de esthetische en structurele verschillen van alle werken met meerdere displays in meer detail worden bekeken. Bedenk bijvoorbeeld dat spelers bij veel videogames kunnen kiezen welke route ze moeten nemen, speurtochten om te accepteren, personages om te doden of te redden, persoonlijkheden om te adopteren en dergelijke. Dit soort in-game spelerskeuzes zijn niet alleen functies die verschillende resoluties en dergelijke genereren: de interactiviteit vormt de verhalen die zich ontvouwen, die tijdens een ander spel van hetzelfde spel kunnen worden omgevormd voor zeer verschillende resultaten. In deze gevallen is er grote variabiliteit omdat de werken bestaan ​​uit verschillende verschillende displays (Preston 2014). Ter verduidelijking,Dominic Preston zegt:

voor elk kunstwerk is elke mogelijke set van structurele en esthetische eigenschappen F een weergavetype van dat kunstwerk. (Preston 2014: 271, oorspronkelijke nadruk).

Uit het bovenstaande kunnen we kort de volgende scenario's afleiden: digitale foto's zijn ontologisch vergelijkbaar met toneelstukken en muziek omdat ze uit één weergavetype bestaan, maar meerdere weergaven met subtiele variaties tussen de specifieke tokens. Werkt een voorbeeld van een opeenvolging van toestanden zoals "waar mensen samenkomen" bestaat uit meerdere mogelijke weergavetypen, maar waarbij slechts één weergave op elk moment wordt geïnstantieerd. Vergelijk dergelijke werken nu met die zoals videogames en vergelijkbare interactieve digitale voorbeelden die ons een zodanige mate van variabiliteit in de weergave bieden, in die mate dat we het genre van het werk opnieuw kunnen classificeren, afhankelijk van de resultaten. Eén playthrough kan bijvoorbeeld eindigen in een tragedie, maar, gezien de verschillende keuzes van een speler, eindigen in een niet-tragedie op een ander moment, om slechts één voorbeeld te noemen.Onder een Prestonian-weergave van weergavetypen bestaan ​​dit soort werken uit zowel meerdere weergavetypen als meerdere weergaven, wat betekent dat gebruikers telkens wanneer ze het werk herhalen een van de mogelijke weergavetypen genereren. Hoewel dit concept vooral van toepassing is op videogames, kan men zich interactieve digitale installaties of netkunst voorstellen met vergelijkbare mate van variabiliteit.

Het is belangrijk te herhalen dat de zojuist beschreven sterke interactiviteit niet onderscheidend digitaal is. Hoewel interactiviteit een standaardkenmerk is van veel hedendaagse digitale werken, en de responsiviteit van dergelijke werken opmerkelijk is, kunnen niet-digitale waarderende categorieën ook een vergelijkbare mate van variabiliteit in weergave benutten. Bijvoorbeeld, literatuur, theater en rollenspellen op tafelbladen kunnen sterk interactief zijn, vergelijkbaar met veel digitale kunstwerken. Het unieke van al dergelijke werken zijn de manieren waarop zaken als onderdompeling, keuzevrijheid, identiteit en ficties, om er een paar op te noemen, worden beïnvloed door de interactiviteit, vanwege de rol van de gebruiker in het werk (zie voor meer informatie Robinson & Tavinor 2018; Patridge 2017; Meskin & Robson 2016).

Hoewel ze pas aan de oppervlakte zijn gekomen, hebben kunstfilosofen veel gedaan om de betekenis van zowel digitale media als interactiviteit in de kunsten te benadrukken, evenals hun voortdurende invloed op veranderende filosofische opvattingen over kunst en artistieke praktijken. Er is echter verder onderzoek nodig naar onderwerpen als vormen van realisme die kenmerkend zijn voor op digitale beeld gebaseerde kunst, digitale conceptuele kunst, kunstcategorieën en media-onderscheidingen met betrekking tot digitale kunst, en de impact van digitale technologie op praktijken van maken, weergeven en kunst waarderen. Aangezien digitale media fysieke locaties met virtuele verbinden, is het ook de moeite waard om te onderzoeken op welke manieren de connectiviteit en mobiliteit van digitale kunst onze traditionele noties van locatiespecificiteit en locatiespecifieke kunst uitdagen.Gerelateerd zijn de sociale (en misschien politieke) implicaties van digitale kunst, die ook van steeds groter belang zijn.

Bibliografie

  • Binkley, Timothy, 1998, "Digital Media", in Encyclopedia of Aesthetics, M. Kelly (red.), New York: Oxford University Press.
  • Blachowicz, James, 1997, 'Analog Representation Beyond Mental Imagery', Journal of Philosophy, 94 (2): 55–84.
  • Chalmers, David, 2017, 'The Virtual and the Real', Disputatio, 9 (46): 309–352.
  • Currie, Gregory, 1996, "Film, Reality, and Illusion", in Post Theory: Reconstructing Film Studies, D. Bordwell en N. Carroll (red.), Madison: University of Wisconsin Press, pp. 325–44.
  • Davies, David, 2004, Art as Performance, Malden, MA: Blackwell.
  • D'Cruz, Jason en PD Magnus, 2014, "Zijn digitale afbeeldingen allografisch?" in Journal of Aesthetics and Art Criticism, 72 (4): 417–27.
  • Doane, Mary Ann, 2007, "Indexicality: Trace and Sign", verschillen: A Journal of Feminist Cultural Studies, 18 (1): 1-6.
  • Dretske, Fred I., 1981, "Sensation and Perception", in Knowledge and the Flow of Information, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Galili, Doron, 2011, 'The Post Medium Condition, circa 1895', gepresenteerd op het tweede internationale colloquium van het permanente seminar over de geschiedenis van de filmtheorie: de impact van technologische innovaties op de theorie en geschiedschrijving van de cinema, Montreal.
  • Gaut, Berys, 2009, "Digital Cinema", in The Routledge Companion to Philosophy and Film, P. Livingston en C. Plantinga (red.), New York: Routledge, pp. 75–85.
  • –––, 2010, A Philosophy of Cinematic Art, Cambridge: Cambridge University Press.
  • Goodman, Nelson, 1976, Languages ​​of Art: An Approach to a Theory of Symbols, Indianapolis / Cambridge: Hackett Publishing Co.
  • Goodman, Nelson en Catherine Z. Elgin, 1988, Reconceptions in Philosophy, London: Routledge.
  • Grau, Oliver, 2003, Virtual Art: From Illusion to Immersion, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Haugeland, John, 1981, 'Analog and Analog', Philosophical Topics, 12: 213–26.
  • Heim, Michael, 1998, "Virtual Reality", in Encyclopedia of Aesthetics, M. Kelly (red.), New York: Oxford University Press.
  • Irvin, Sherri, 2005, "The Artist's Sanction in Contemporary Art", Journal of Aesthetics and Art Criticism, 63 (4): 315–26.
  • –––, 2008, "The Ontological Diversity of Visual Artworks", in New Waves in Aesthetics, K. Stock en K. Thomson-Jones (red.), Basingstoke: Palgrave Macmillan, pp. 1–19.
  • Kania, Andrew, 2018, 'Why Gamers are Not Performers', The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 76 (2): 187–199.
  • Katz, Matthew, 2008, "Analog and Digital Representation", Minds and Machines, 18: 403–08.
  • Kittler, Friedrich, 1999, Gramophone, Film, Typewriter, Stanford, CA: Stanford University Press.
  • Lewis, David, 1971, "Analog and Digital", Noûs, 5 (3): 321–27.
  • Lopes, Dominic McIver, 2001, "The Ontology of Interactive Art", Journal of Aesthetic Education, 35 (4): 65-81.
  • –––, 2010, A Philosophy of Computer Art, Londen / New York: Routledge.
  • Maley, Corey J., 2011, 'Analog and Digital, Continuous and Discrete', Philosophical Studies, 155 (1): 117–31.
  • Moser, Shelby, 2018, 'Videogame Ontology, Constitutive Rules, and Algorithms', in The Aesthetics of Videogames, London: Routledge, pp. 42–59.
  • Mitchell, William J., 1994, The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era, Cambridge, MA: MIT Press.
  • Patridge, Stephanie, 2017, 'Videogames en fantasierijke identificatie', The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 75 (2): 181–184.
  • Paul, Christiane, 2008, Digital Art, 2e editie, Londen / New York: Thames & Hudson.
  • Piccinini, Gualtiero, 2008, "Computers", Pacific Philosophical Quarterly, 89: 32–73.
  • Ponech, Trevor, 2006, 'External Realism about Cinematic Motion', British Journal of Aesthetics, 46 (4): 349–68.
  • Preston, Dominic, 2014, "Some Ontology of Interactive Art", Philosophy and Technology, 27 (2): 267–78.
  • Robson, Jonathan en Meskin, Aaron, 2016, 'Video Games as Self-Involving Interactive Fictions', The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 74 (2): 165–177.
  • Robson, Jonathan en Grant Tavinor (red.), 2018, The Aesthetics of Videogames, London: Routledge.
  • Rodowick, DN, 2007, The Virtual Life of Film, Cambridge, MA: Harvard University Press.
  • Rough, Brock, 2018, 'The Incompatibility of Games and Artworks', Journal of the Philosophy of Games, 1 (1), eerst online op 9 juni 2017. doi: 10.5617 / jpg.2736
  • Rush, Michael, 2005, New Media in Art, London: Thames & Hudson.
  • Saltz, David S., 1997, "The Art of Interaction: Interactivity, Performativity, and Computers", Journal of Aesthetics and Art Criticism, 55 (2): 117–27.
  • San Francisco Museum of Modern Art (SF MoMA), nd, "Craig Kalpakjian: Corridor (1995) - Over het kunstwerk" [Museum Exhibit Label]. San Francisco, CA [online beschikbaar].
  • Smuts, Aaron, 2009, "Wat is interactiviteit?", Journal of Aesthetic Education, 43 (4): 53–73.
  • Tavinor, Grant, 2009, The Art of Videogames, Malden, MA: Wiley-Blackwell.
  • –––, 2019, "Over virtuele transparantie". The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 77 (2): 145–156.
  • TeamLab, "Universum van waterdeeltjes op een rots waar mensen samenkomen" (2018) [website description]. Tokio, Japan. [beschikbaar online].
  • Thomasson, Amie L., 2010, 'Ontologische innovatie in kunst', Journal of Aesthetics and Art Criticism, 68 (2): 119–30.
  • Thomson-Jones, Katherine, 2013, "Sensing Motion in Movies", in Psychocinematics: Exploring Cognition at the Movies, AP Shimamura (red.), Oxford: Oxford University Press, pp. 115–32.
  • Zeimbekis, John, 2012, "Digital Pictures, Sampling, and Vagueness: The Ontology of Digital Pictures", Journal of Aesthetics and Art Criticism, 70 (1): 43-53.

Academische hulpmiddelen

sep man pictogram
sep man pictogram
Hoe deze vermelding te citeren.
sep man pictogram
sep man pictogram
Bekijk een voorbeeld van de PDF-versie van dit item bij de Vrienden van de SEP Society.
inpho icoon
inpho icoon
Zoek dit itemonderwerp op bij het Internet Philosophy Ontology Project (InPhO).
phil papieren pictogram
phil papieren pictogram
Verbeterde bibliografie voor dit item op PhilPapers, met links naar de database.

Andere internetbronnen

  • Thomson-Jones, Katherine, 2014, Filosofie van de film, in Oxford Bibliographies Online.
  • Gottfried Michael Koenig Project
  • Austin Museum of Digital Art
  • Digital Art Museum
  • Rhizome's Artbase, het grootste online archief van nieuwe mediakunst
  • Digital Art & Design - Victoria and Albert Museum, informatie over de geschiedenis en praktijk van computerkunst en design.
  • De Art Port van het Whitney Museum biedt toegang tot de collectie digitale kunst van het museum en een tentoonstellingsruimte voor kunstwerken in opdracht.

Populair per onderwerp